language-icon Old Web
English
Sign In

A Late Night with Left4Dead

2013 
Videospiele sind ein Medium von zunehmender Bedeutung in heutigen digitalisierten Gesellschaften. Einige statistische Erhebungen deuten darauf hin, dass mitunter 97% aller US-amerikanischen Jugendlichen Videospiele spielen, und 72% aller US-Haushalte. Die unterschiedlichen und heterogenen Praxen des digitalen Spielens sind ob einer Vielzahl an Grunden von Bedeutung: Sie fungieren als Trager der Sozialisation fur jungere wie altere Generationen, bieten Raume fur soziale Interaktionen, haben eine stratifizierende Wirkung die hierarchische Beziehungen fordert, schliesen immer auch an nicht-virtuelle Kontexte an, und vieles mehr. Daher ist es von zentraler Bedeutung die Wirkungsweise und die weitlaufigen gesellschaftlichen Effekte dieses verhaltnismasig jungen (und sich kontinuierlich verandernden) Mediums zu verstehen. Die folgende Masterarbeit versucht, sich einem solchen Unterfangen anzuschliesen, indem sie Konzepte aus dem sozialwissenschaftlichen Feld der Science & Technology Studies (STS) auf einen bestimmte Fall des virtuellen Spielens in einem spezifischen Online-Kontext anwendet. Durch die Analyse sowohl der materiellen als auch der sozialen Aspekte des regelmasigen Spiels einer semi-institutionalisierten online Community, und deren gemeinsamer Bedeutung in der Co-Konstruktion von Sinn, Praxis, und Materialitat, versuche ich ein tiefer gehendes Verstandnis von spielerischen online Begegnungen als komplexe, heterogene Netzwerke zu fordern. Mit Hilfe der Perspektiven der analytisch symmetrischen Netzwerk-Ansatze von ANT (Actor-Network-Theory) und feministischer STS fuhrte ich eine qualitative Studie der Spiele-Praxen einer bestimmten online Community durch, die den online Ego-Shooter Left4Dead uber ein Jahr hinweg regelmasig gemeinsam spielte. Durch die Methoden der Artefaktanalyse und der Grounded Theory fand ich heraus, dass die Materialitat der eingesetzten Technologien sowohl bestimmte Machtstrukturen, als auch spezifische Formen der Identifikation ermoglichen, sowie die konkrete Spiele-Erfahrung, wie sie von den Spielenden performiert wird, grundlegend beeinflussen. Die Mechanismen, mit denen Individuen Status und Autoritat zuerkannt werden, sind eng mit der Spielelogik verbunden, wahrend bestimmte Eigenschaften der involvierten Technologien willentlich stratifizierend eingesetzt werden. Um am Spiel teilnehmen zu konnen, und um Teil der Community sein zu durfen, mussen sich die Spielenden den so entstehenden Hierarchien unterwerfen. Wahrend all dies in keiner Weise zwingender Bestandteil dieser technologisierten sozialen Beziehungen ist, so wird es doch durch diese bedingt ermoglicht, und von den Teilnehmenden praktisch umgesetzt. Daher schliese ich, dass es notwendig ist sowohl materielle als auch soziale Aspekte von Praxen zu begutachten, um ein umfassendes Verstandnis von sozialem Online-Spiel zu ermoglichen.
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []