Generación Z y Fortnite: Lo que engancha a los más pequeños

2020 
Las formas de interaccion de los usuarios de la Generacion Z suponen un nuevo desafio para los disenadores de software. El diseno de videojuegos y aplicaciones que “enganchen” puede fomentar la aparicion de ciertos patrones de conducta inesperados en los usuarios, como la adiccion a los videojuegos (o IGD, “Internet Game Disorder” que, actualmente, es objeto de investigacion. En este articulo se presenta un estudio donde se analiza el videojuego Fortnite junto con los elementos de mayor enganche entre un grupo de usuarios de dicha generacion (561 ninos/as entre 8 y 11 anos). Los resultados permiten observar las conductas y habitos desarrollados principalmente respecto a la demografia de los grupos de juego. Con esto, se pretende destacar la importancia de la inclusion de habitos mas saludables en el diseno de los videojuegos orientados a ninos/as y de la necesidad de dar informacion a los padres y madres sobre los aspectos positivos y negativos de los videojuegos. El objetivo final es tener un mayor conocimiento del jugador Generacion Z, que pueda ser incorporado en el analisis de requisitos del proceso de diseno de los videojuegos, y asi poder crear nuevos paradigmas eticos en su desarrollo. Abstract The ways of interaction of users of Generation Z pose a new challenge for software designers. The design of video games and applications that “engage” (or “hook”) can encourage the appearance of certain unexpected behavior patterns in users, such as the “Internet Game Disorder” that is currently under investigation. In this article, we present a study where the Fortnite videogame is analyzed together with the elements of greater engagement among a group of users of that generation (561 children between 8 and 11 years old). The results allow observing the behaviors and habits developed, mainly regarding the demographics of the playgroups. With this, it is intended to highlight the importance of the inclusion of healthier habits ​​in the design of video games aimed at children and in the information to fathers and mothers about the positive and negative aspects of video games. The ultimate goal is to get a bigger picture of the Generation Z player, in order to incorporate it into the requirements analysis of video game design, and thus be able to create new ethical paradigms in the development.
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