Projekt i implementacja mechanizmów sztucznej inteligencji w środowisku symulacyjnym VBS2

2012 
Streszczenie . W artykule przedstawiono modusztucznej inteligencji do symulatora pola walki Virtual Battlespace 2 (VBS2), ktory usprawnia zachowanie sie zonierzy (botow), na ktorych mają wpyw wszelkiego rodzaju czynniki psychologiczne oraz stres bojowy. Zastosowanie algorytmow zachowa n obiektow w środowisku symulacyjnym umo zliwia budowanie zaawansowanych scenariuszy. W pierwszej cz eś ci artykuu przedstawiono g¯owne zao zenia projektu oraz jego koncepcje. Przedstawiono roznorodne czynniki mające wpyw na zachowanie zonierzy na polu walki, w szczegolno ści w warunkach stresu bojowego. Zaprezentowano mo zliwo śc zastosowania sieci neuronowych. Druga cz eśc przedstawia wyniki symulacji z uruchomionym moduem. Sowa kluczowe : sztuczna inteligencja, symulacja, modelowanie zac howa n, VBS2. 1. WST ĘP Dynamiczny rozwoj techniki komputerowej zarowno w obszarze sprz etu, jak i in zynierii oprogramowania pozwala na wykorzystanie jej mo zliwo ści na coraz szerszym polu, poczynając od rozrywki, ko ncz ąc na profesjonalnym szkoleniu. Ostatnie badania naukowe wykazay, ze gry komputerowe nie tylko rozwijaj ą koordynacje wzrokowo- ruchow ą, refleks czy zr eczno śc manualn ą, ale rozwijaj ą umiejetno ści planowania strategicznego, szybkiego podejmowania decyzji oraz znajomo ści jej konsekwencji. Bazuj ąc na tych badaniach, agencje militarne coraz cz eś ciej wykorzystuj ą w trakcie szkole n gry komputerowe jako symulatory pola walki rozwijaj ące umiejetno ści zonierzy i dowodcow. Przy tworzeniu scenariuszy cwicze n z wykorzystaniem symulatorow wirtualnych wa znym aspektem jest o zywienie obiektow w nich umiejscowionych. W artykule przestawiono zagadnienia związane z modelowaniem zachowa n oraz ich implementacji w środowisku symulacyjnym VBS2. W roku 2001 czeska grupa Bohemia Interactive stworzya gr e komputerow ą - Operation Fashpoint - pozwalaj ącą u zytkownikowi na poruszanie sie po wirtualnym polu walki oraz walke z przeciwnikiem za pomoc ą rozmaitej dost epnej broni oraz z wykorzystaniem ro znych pojazdow. Produkt ten zainteresowaameryka nskie agencje militarne, ktore zaproponoway kontrakt na stworzenie symulatora pola walki przeznaczonego do celow szkoleniowych oraz badawczych. W ten sposob powstasymulator Virtual Battlespace. Dalsze prace nad tym środowiskiem symulacji pola walki zaowocoway wprowadzeniem na rynek cywilny wersji oprogramowania pod nazw ą Armed Assault. Oba symulatory dotyczyy dziaa n wojsk najni zszego szczebla (od pojedynczego zonierza do kompanii). W kolejnych latach wydano zmodyfikowane i ulepszone wersje symulatora pola
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    2
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []