Desarrollo de una aplicación móvil para la virtualización de laboratorios de ciencias

2018 
espanolDesde la inclusion de Espana en la Declaracion de Bolonia, cuyo objetivo es reformar el sistema universitario a traves del Espacio Europeo de Educacion Superior (EEES), el alumno adquiere un papel de liderazgo en el proceso de ensenanza-aprendizaje. Con el fin de promover la autonomia entre los estudiantes en el proceso de capacitacion, el uso de las Tecnologias de la Informacion y la Comunicacion (TIC) es cada vez mas comun. Entre ellos, el e-learning con aplicaciones moviles tiene un gran potencial para fortalecer el proceso de aprendizaje, dado su uso popular entre los estudiantes universitarios. Esto se debe principalmente a que estas herramientas tienen una variedad de ventajas sobre los metodos tradicionales, como conferencias magistrales, entre los que cabe citar, entre otras, el que permiten la comunicacion profesor-estudiante mas alla de los espacios tradicionales, rompiendo las barreras o limites de espacio y tiempo, que favorecen la autonomia (autoaprendizaje) del estudiante o que permiten la presentacion de la informacion en una gran variedad de formas y lenguajes. Ademas, son facilmente conectables a las redes sociales, lo que hace que el proceso de aprendizaje sea mas atractivo, mas accesible y mas cooperativo. Con el proposito de aumentar la motivacion de los estudiantes, en este trabajo, se diseno y desarrollo una aplicacion movil, en la que se han virtualizado tres laboratorios pertenecientes a la Facultad de Ciencias (Biologia y Quimica) y la Escuela Politecnica Superior (Fisica de Ingenieria Mecanica) de la Universidad de Cordoba. En cada uno de los tres laboratorios, los estudiantes pueden acceder a informacion multimedia correspondiente a diversos materiales, equipos, videos, enlaces, laboratorios virtuales, asi como una explicacion de algunas sesiones practicas. Para el desarrollo de diferentes escenarios, se han utilizado imagenes panoramicas de 360o, que se han realizado utilizando tecnicas HDR (High Dynamic Range). La plataforma elegida para el desarrollo fue Android, debido al uso mayoritario de este sistema operativo en dispositivos moviles entre los estudiantes. Conviene destacar que este tipo de e-learning facilita a los estudiantes el acceso a materiales relacionados con las materias practicas en estudio que son muy importantes en la ensenanza de las ciencias. Ademas, se familiarizan mas con los terminos tecnicos de una manera interactiva, mas entretenida y eficiente, mejorando el grado de motivacion y la participacion del estudiante en los temas en estudio. Esto conduce a una mayor asimilacion de conocimientos y habilidades. Para verificar esto, para cada laboratorio, dividimos a los estudiantes en un grupo sin acceso a la aplicacion (grupo de control) y otro (grupo de prueba) con acceso. Llevamos a cabo una serie de cuestionarios con los grupos de prueba usando la plataforma basada en juegos "Kahoot!" y Google Forms. Los cuestionarios intentaron aclarar el grado de aceptacion de la herramienta, el impacto en el aprendizaje de los temas en estudio y la identificacion de posibles areas de mejora. En general, los estudiantes del grupo de prueba encontraron la herramienta muy interesante y les ayudo a mejorar sus puntuaciones en comparacion con el grupo de control. No se aprecia una distincion clara entre los estudiantes de diferentes materias. Entre los aspectos a mejorar, se encuentra el contenido relativamente limitado de esta primera version. Ademas, la evaluacion se realizo con un unico grupo control y un grupo de prueba en cada materia, lo que limita su potencial para extraer conclusiones definitivas. En el futuro, se realizaran mas cargas y pruebas de contenido en diferentes cursos para evaluar los beneficios del aprendizaje de ciencias mediante esta aplicacion. EnglishSince the inclusion of Spain in the Bologna Declaration, whose objective is to reform the university system through the European Higher Education Area (EHEA), the student acquires a leading role in the teaching-learning process. In order to promote autonomy among the students in the training process, the use of Information and Communication Technologies (ICT) is increasingly common. Among them, e-learning using mobile apps has a great potential to strengthen the learning process given its popular use among university students. This is mostly because these tools have assorted advantages over traditional methods, e.g. magisterial lectures, such as ubiquitous access, possibility to update and increase content, self-learning, etc. Moreover, they are easily linkable to social media, thus making the learning process more attractive, more easily accessible and more cooperative. For the purpose of increasing student motivation, in this work, a mobile application has been designed and developed, in which three laboratories, belonging to the faculties of Sciences (Biology and Chemistry) and Engineering, have been virtualized. In each of the three laboratories, the students can access to some multimedia information corresponding to various materials and equipment, videos, links, virtual laboratories as well as an explanation of some practical sessions. For the different scenarios development, 360o panoramic pictures have been used, which have been made using HDR (High Dynamic Range) techniques. The platform chosen for the development was Android, due to the majority use of this operating system on mobile devices among the students. It is good to notice that this type of e-learning facilitates students the accessibility to materials related to the practical subjects under study which are very important in science teaching. Furthermore, they become more familiar with technical terms in an interactive, more entertaining and efficient manner, improving the motivation degree and the student's involvement in the subjects under study. This leads to a greater assimilation of knowledge and skills. To verify this, for each laboratory, we divided the students in a group without access to the app (control group) and another one (testing group) with access. We conducted a series of questionnaires with the testing groups using the game-based platform “Kahoot!” and Google Forms. The questionnaires intended to enlighten the degree of acceptance of the tool, the impact on learning of the subjects under study and the identification of potential areas of improvement. Generally, the testing group students found the tool very interesting and helped them improving their scores compared to the control group. No clear distinction between students of different subjects was appreciated. A limited content in this first version was major drawback. Moreover, this evaluation has been conducted only with one control and one testing group of each subject, thus limiting its potential to extract definite conclusions. Further content upload and testing on different courses will be done in the future to evaluate the benefits of science learning using this app.
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