O uso de jogos com finalidade séria: propriedades percebidas por pais de crianças com paralisia cerebral = The use of games with serious purpose: Perceived properties by parents of children with cerebral palsy

2021 
A Paralisia Cerebral (PC) reporta-se a um conjunto de desordens neurodesenvolvimentais associadas a limitacoes motoras e funcionais nos individuos e frequentemente acompanhado por outros tipos de comprometimento (e.g., cognitivo). A falta de recursos adaptados a PC, dificulta a sua motivacao para a reabilitacao. Objetivo: Explorar que propriedades dos jogos usados com finalidade seria (GUS, do ingles, games used seriously) sao percebidas como uteis no treino de competencias motoras, cognitivas e sociais na PC. Metodologia: Doze pais/cuidadores de criancas com PC participaram numa entrevista semiestruturada. A analise foi realizada numa abordagem tematica, auxiliada pelo NVivo12 Pro. Resultados: A utilizacao dos GUS foi identificada como pertinente para todas as competencias chave (e.g., cognitivas), em diferentes ambientes (e.g., casa) e em todas as tipologias (e.g., software), e considerando as suas caracteristicas (e.g., personalizacao). Da analise interligada de temas emergiram: i) as competencias cognitivas e motoras, ii) a instrumentalizacao orientada ao objetivo, iii) aumento da acessibilidade e promocao de interacao entre jogadores. Conclusoes: Os GUS parecem ter um papel instrumental, quando adaptados e enquadrados no objetivo da intervencao. O desenho de GUS, para apoio a reabilitacao, podera beneficiar das propriedades identificadas. Cerebral Palsy (CP) refers to a set of neurodevelopment disorders associated with motor and functional limitations in individuals, and often accompanied by other impairments (e.g., cognitive). The lack of adapted resources to CP hinders their motivation for rehabilitation. Objective: To explore what properties of games used seriously (GUS) are perceived as useful in training motor, cognitive, and social skills in CP. Methods: Twelve parents/caregivers of children with CP participated in a semi-structured interview. The analysis was carried out in a thematic approach and aided by NVivo12 Pro. Results: The use of GUS was identified as relevant to all key skills (e.g., cognitive), in different environments (e.g., home), and across typologies (e.g., software), and considering its characteristics (e.g., personalisation). From the interconnected theme’s analysis emerged: i) cognitive and motor skills, ii) goal-oriented instrumentation, iii) increased accessibility and promotion interaction between players. Conclusions: The GUS seem to have instrumental role when properly adapted and framed within the intervention’s objective. The GUS design, for supporting rehabilitation, may benefit from the properties identified. Palavras-chave / Keywords: Paralisia cerebral, Jogos usados com finalidade seria, Reabilitacao, Inclusao, Analise tematica. Cerebral palsy, Games used seriously, Rehabilitation, Inclusion, Thematic analysis.
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